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wddk
wddkLv.0
등록일: 2024-06-272024-06-27T21:30:08+09:00 2024-06-27T21:30:08+09:00카테고리: Inventor & Solidworks

스케치방식?과 모델링방식

안녕하세요.. 근처 국비 지원 학원에서 인벤터를 이번에 처음 배운 사람인데요.

저 말이 정확한 명칭인지 모르겠으나 스케치방식과 모델링방식이 따로 존재 하나요?

이를테면 축을 그린다고 하면, 학원에서는 원통을 만들어 가는 식으로 알려 주더라구요.

우측면에서 원통을 쌓아 가면서 축의 외형을 그린 뒤, 디테일을 채우는 방식 이었습니다. 이걸 모델링방식? 이라며 설명해준거 같은데요, 유튜브에 있는 영상은 100% 전부 사각형들을 그린 뒤, 중심선을 기준으로 회전해 축의 외형을 그리더라구요. (여러 채널의 영상을 보았지만 단 한건도 원통으로 작업하는 사람을 보지 못했습니다)
축 뿐만 아니라 v벨트풀리, 스퍼기어도 유튜브에서는 사각형, 혹은 선으로 외형을 비슷하게 그린 뒤 치수를 넣고 중심선 기준 회전하며 그리는게 전부 였습니다. 제가 배운건 원통으로 접근하는 방법이구요.

 

뭐 이런 기초적인 그림 수준의 작업에서는 큰 차이가 없겠지만 수준?이 높아지면 뭐가 좋다, 혹은 뭐가 정설이다 라고 하는게 있을까요?

물론 정답은 없다, 결과만 나오면 그만이다 라는 것은 얼추 알고있습니다.

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    2 답변

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    1. aalan
    2. 정제이크 Lv.0
      2024-06-28T11:09:55+09:00답변 등록 답변 등록 일시 2024-06-28 11:09 am

      이하 제 개인적인 의견입니다.

       

      말씀하신 부분에 대해서 정석은 없습니다. 학원 다니면서 배우는 입장에서는 같은 결과라도 여러가지 방법으로 시도하여 도출 해 보는게 좋을 것이라 생각합니다. 실무에서는 자신이 편한 방법 혹은 선임이 요구하는 방법 등 사람마다 상황에 맞는 여러가지 방법대로 하고 있습니다. 사람 마다 선호하는 방식이 다 다릅니다.

       

      하지만, 누군가가 모델링 해 놓은 데이터를 이용해야 하는 입장에서 이야기 하자면, 다른 사람이 쉽게 알아볼 수 있고 수정이 용이한 개념으로 피쳐 트리를 구성했으면 하는 바람은 있습니다. 모델링 한 번 하고 나만 본다면야 어떤 식으로 하든 상관 없겠지만 적어도 회사 다니면서 여러 사사람들과 같이 일하는 입장이라면 스케치도 그렇고 피쳐 생성 순서도 그렇고 최소한 다른 사람이 이용하기 쉽게  피쳐 구성을 하는게 맞다고 생각합니다.

       

      예로 드신 축 부품으로 이야기 하자면.., 말씀하신, 학원에서 가르쳐 준 방법, 유튜브에서 가르쳐 주는 방법, 다 맞고 다 되는 방법입니다만 저 같은 경우에는 실제 선반가공 인원이 수행하는 작업 단위와 작업 과정을 따라서 모델링 하는 것을 선호합니다. 봉 형태의 원자재부터 시작해서 각 단 구간을 깎아내는 것을 하나의 작업 단위로 간주하고 이를 회전 컷 형태로 외형을 차례대로 구현한 다음 후가공 해야 하는 디컷, 키홈, 측면 홀, 탭 등등 실제 가공 인원이 수행 할 만한 순서를 따라가는게 차후 수정이 필요할 때 쉽게 알아볼 수 있더군요. 물론, 스케치 역시 피쳐의 표면에 직접 그리는 것 보다 기준 평면을 잡고 그 위에다 하는 것을 선호합니다. 그래야지 특정 피쳐를 지우거나 억제하거나 할 때 여기에 의존하는 구속 조건을 잃어버릴 위험이 없어지니까요.

       

      근데 간혹 다른 사람이 모델링 해 놓은 축 부품을 보면, 2d 스케치에다가 단가공,  라운드, 모따기, 중공, 스냅링 홈 등등.., 모든 설계 요소를 하나의 스케치에 최대한 때려 넣고 회전시켜서 외형을 주는 경우도 있는데, 이렇게 하면 하나의 요소를 지워야 할 때 아예 스케치를 수정해야 하고, 억제시키는 것은 불가능 하게 되겠지요. 이렇게 하는게 틀린건 아니지만, 이렇게 하는 사람하고는 같이 일 하고 싶지 않네요…

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    3. 캐드플러스 Lv.17
      2024-06-28T10:46:29+09:00답변 등록 답변 등록 일시 2024-06-28 10:46 am

      3d 설계로만 10년 정도 했습니다.
      가상에서는 모든 방식으로 해도 무방합니다. 정답이라고 정해진 것은 없습니다. 만
      내가 생각하기에는 강사 분 설명으로 추천합니다.
      파트 모델링 하나만 만들때는 스케치가 복잡해도 됩니다.
      나중에 어셈블리 작업을 할 때는 파트 모델링에 스케치가 완벽한 구속조건이 아니면 에러가 많이 나기 때문에 스케치를 단순하게 하기를 권장합니다.

      옛날 처음 배울 때 강사님이 하나의 스케치에 치수는 3개 이상 넣지 말라고들 했습니다.
      구속 조건을 최대한 활용하고 치수는 3개 이하로 단순하게

      그리고 살 빼기 모델링 과 살 보태기 모델링 방식이 있는데 나는 최대한으로 살빼기 방식으로 하려고 합니다.
      가상 공간에서는 살 보태기도 가능하고 설계에서 잘못 된 방식은 아닙니다.
      살 빼기 모델링은 실 세계 제작 및 가공과 동일합니다.
      만약 환봉으로 샤프트를 만들면 가공할수록 살 빼기만 됩니다. (용접및 육성도 있지만 특수한 경우임.)

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